E-Sport liegt voll im Trend. Allein letztes Jahr verfolgten fast vier Millionen Zuschauer rund um den Globus die Weltmeisterschaft von „League of Legends“, einem komplexen „5 vs. 5“-Fantasy-Strategiespiel, das zwischen zwei Teams ausgefochten wird. Den Gewinnern winken Preisgelder in Millionenhöhe, und so manches Schulkind wird von einer Karriere als E-Sport-Star träumen. Tatsächlich sind viele Kinder und Jugendliche nachmittags in den virtuellen Welten der Abenteuer-Strategiespiele unterwegs oder üben sich online in Fußball, Basketball oder Handball. Ungefähr 25 Prozent der 6- bis 13-Jährigen spielen jeden oder fast jeden Tag Computer-, Konsolen- oder Onlinegames – das ergab die KIM-Studie 2020 im Auftrag des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest.
E-Sport trainiert verschiedene Hirnregionen
Ob das Spielen am Computer tatsächlich als Sport gilt, diskutieren derzeit viele Experten in Deutschland. Das Asiatische Olympische Komitee hat darauf bereits eine Antwort gefunden und den E-Sport ins Programm für die Asienspiele aufgenommen. 2022 werden in der ostchinesischen Stadt Hangzhou erstmals Computer- und Videospiele als olympische Disziplin vertreten sein.
Die Debatte hierzulande erinnert an die Anerkennung des Schachs als Sport. Das Brettspiel, das weitgehend ohne körperliche Aktivität auskommt, wurde erst im Jahr 1999 durch das Internationale Olympische Komitee zur Sportart erklärt – eine Entscheidung, die allerdings immer wieder infrage gestellt wird.
E-Sport ist ebenfalls mit erheblichen Vorurteilen behaftet. In der Gesellschaft wird er häufig mit gewaltorientierten Ego-Shootern gleichgesetzt. Doch das weit verbreitete Gamer-Klischee vom übergewichtigen und ungebildeten Zocker scheint nicht der Realität zu entsprechen. Das ergab die E-Sport-Studie der Deutschen Sporthochschule Köln von 2019. Demnach ist die überwiegende Mehrheit der 1200 befragten E-Sportler jung, schulisch gut gebildet und engagiert sich bei Fuß- und anderen Ballspielen.
Tatsächlich verbindet E-Sport motorische, spielerisch taktische und kommunikative Anforderungen. Fähigkeiten also, die auch in der Schule erworben werden. Laut einer Studie des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und der Psychiatrischen Universitätsklinik der Charité vergrößern Videogames Hirnbereiche, die für räumliche Orientierung, Gedächtnisbildung, strategisches Denken sowie Feinmotorik bedeutsam sind. „Das belegt, dass sich bestimmte Hirnregionen durch Videospielen gezielt trainieren lassen“, sagt Studienleiterin Simone Kühn.
In der Corona-Krise half der online ausgetragene Mannschaftssport außerdem vielen Schüler*innen, die räumliche Distanz zu überwinden. Den positiven Nutzen hat auch die Kulturanthropologin Mimi Ito von der University of California erkannt. In einem Interview mit der North America Scholastic Esports Federation, einer gemeinnützigen Organisation für Schüler*innen, stellt sie fest: „E-Sport ermöglicht es jungen Menschen, auf aktive und positive Weise Zeit mit Freunden zu verbringen. Sie beschäftigen sich währenddessen mit Fähigkeiten und Problemlösestrategien, die für das 21. Jahrhundert relevant sind, und gleichen diese mit einem Team ab.“
Infolge der Corona-Pandemie erfährt die Digitalisierung aller Bildungsbereiche derzeit eine ungeahnt große Schubkraft. An dieses Momentum der geforderten und beschleunigenden Digitalisierung von Schulen anknüpfend, haben ZEIT für die Schule und die ESL im Herbst 2020 die Initiative „ESportZ“ ins Leben gerufen. Mit ihr wollen wir über die Chancen und Potenziale des E-Sports aufklären, vorhandenen Vorurteilen entgegenwirken, aufklären, enttabuisieren, uns aber auch kritisch mit den Gefahren auseinandersetzen. Unser Ziel ist es, Lehrende, Schüler*innen sowie deren Eltern gleichermaßen von den im E-Sport gelebten Werten und Kompetenzen wie Sozial- und Selbstkompetenz, Gleichberechtigung, Inklusion, sowie seiner enormen Motivationskraft zu begeistern – und zwar als Angebot für die 14- bis 20-Jährigen der Sekundarstufe I und II.
Unterrichtsmaterialien und E-Sport-Schulturnier
So entstehen für ESportZ in Zusammenarbeit mit erfahrenen Medienpädagog*innen professionelle sowie pädagogisch hochwertige Unterrichtsmaterialien zu den Themen wie Jugendschutz oder E-Sport im Berufsleben, mit denen Lehrkräfte Ihren Unterricht rund um dieses bei Ihren Schüler*innen sehr beliebte und hochaktuelle Thema gestalten können. Die Unterrichtseinheiten sind für den Schulunterricht der Sekundarstufe I und II konzipiert.
Die ZEIT für die Schule Unterrichtsmaterialien zum Thema „E-Sports im Unterricht“ finden Sie hier.
Um den E-Sport auch fernab der Theorie erlebbar zu machen, richten ESL und ZEIT für die Schule, ergänzend zum Unterrichtsmaterial und als großes Highlight, jährlich eine nationale E-Sport-Schulmeisterschaft aus. Die Turnierserie ermöglicht es, die enorme Motivationskraft des E-Sports in den Unterrichtsalltag zu integrieren. Zugelassen sind Mixed Teams aus Schüler*innen, Lehrkräften sowie Eltern.
Insgesamt fast 100 Teams aus ganz Deutschland spielten in unseren ersten beiden Saisons um den Titel des ESportZ-Schulmeisters. Gespielt wurden die Farbschlacht „Splatoon 2“ sowie das international beliebte E-Sport-Spiel „League of Legends”. Spannende Online-Finalveranstaltungen, welche auf unseren ESportZ-Kanälen auf YouTube und dem E-Sport-Streamingportal Twitch live gestreamt wurden, bildeten den Höhepunkte der Meisterschaften.
Die zentrale Message der ESportZ-Initiative: In E-Sport steckt mehr als Gaming!
Die Finalveranstaltungen der ESportZ-Schulmeisterschaften
Am 05. Februar 2022 krönte sich das Bernstorff-Gymnasium Satrup mit einem 2-0 über das Gymnasium In der Wüste zum 2. ESportZ-Schulmeister. Der Gewinn: unter anderem signierte Trikots von G2 sowie ein Meet & Greet mit dem G2-Spieler Sergen Çelik (Brokenblade). Den 3. Platz sicherte sich das Eleonoren-Gymnasium Worms.
Exakt ein Jahr zuvor am 05. Februar 2021 fand das Finale der 1. ESportZ-Schulmeisterschaft statt. Vier Schulteams kämpften in „Splatoon 2“ um den begehrten Titel und den großen Gewinn: Bis zu 30 Nintendo Switch Konsolen sowie das Spiel Splatoon 2 erhielten die Finalisten für sich und ihre Klasse. Den Sieg davon trug das Goethe Gymnasium Lichterfelde.
Unser Partner, die ESL, hat sich seit ihrer Gründung 2000 zum weltgrößten E-Sport-Unternehmen der Welt entwickelt – mit über 500 Angestellten und Niederlassungen auf der ganzen Welt. Sie betreibt hochkarätige, internationale Ligen und Turniere wie z.B. die ESL ONE oder die ESL Pro Tour. Regelmäßig füllen ihre Veranstaltungen große Stadien.