ZEIT für die Schule
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Interview

Herr Prof. Leissler, was unterscheidet ein gutes Video­spiel von einem schlechten?
Für die meisten Kinder und Jugendlichen sind Video­spiele Erlebnis­welten, in die sie genauso selbst­verständlich eintauchen wie in Aktivitäten in der analogen Welt – ins Tennis­spiel oder das Fahrrad­fahren etwa. Im besten Fall besteht zwischen beiden Welten ein Austausch. Das heißt: Ich nutze meine Fähigkeiten und mein Wissen aus der analogen Welt in der Welt des digitalen Spiels. Genauso profitiere ich umgekehrt von den Skills, die ich im Spiel erworben habe. Je mehr Austausch statt­findet, desto höher­wertiger ist aus meiner Sicht ein Spiel. Die zentrale Frage dabei lautet: Welche Strategien im Lösen von Problemen eigne ich mir in einer der beiden Welten an? Und wie kann der Transfer von der einen in die andere Welt gelingen?

Zum Beispiel?
Ein negatives Beispiel ist für mich „Fortnite“. Das Spiel funktioniert, vereinfacht ausgedrückt, so, dass ungefähr ein­hundert Spieler im virtuellen Raum gegen­einander antreten. Sie bekriegen sich, und am Ende verlässt einer als Sieger das Feld. Dass es dabei ziemlich rabiat zugeht, ist gar nicht mal der Punkt. Sondern vielmehr die Problem­löse­strategie. Sie lautet: Wie werde ich die anderen los? Das ist heutzutage ein unrealistisches Problem mit einer unrealistischen Lösung, und wer sich im echten Leben so verhält, wird es vermutlich nicht weit bringen.

Ein positives Beispiel ist hingegen „Splatoon 2“. Bei „Splatoon 2“ laufen die Spieler mit einer Farb­pistole durch eine Arena und müssen den Boden mit möglichst viel eigener Farbe bedecken, und zwar im Team in zwei gegnerischen Mannschaften. Diejenigen gewinnen, die am meisten Fläche markiert haben. Abstrahiert betrachtet ist die Problem­löse­strategie hier, wie ich mit meinem Team so zusammen­arbeiten kann, dass wir die meiste Fläche mit der eigenen Farbe besetzen. Die Farbe steht metaphorisch für Probleme in der realen Welt. Zum Beispiel wie ich in einer Firma oder in einem Team einen Markt­anteil mit einer Marke erobere. Oder vielleicht die Frage, wie ich den eigenen Einfluss in den Social Media ausweiten kann. Meine Problem­löse­strategien, die ich hier erwerbe, kann ich sowohl in der virtuellen als auch in der realen Welt anwenden.

Martin Leissler
© privat

Martin Leissler ist mit dem Super Nintendo Entertainment System im Kinder­zimmer auf­gewachsen und hat sein Taschen­geld in Arcade-Automaten versenkt. Schon in Schul­zeiten arbeitete er an der Programmierung von Video­spielen. Nach einem Studium und der Promotion im Fach Informatik arbeitet er heute als Professor im Fach­bereich Media, Lehr­gebiet Game Development, an der Hoch­schule Darmstadt und bringt Studierenden bei, Spiele zu entwickeln, die nicht nur Spaß machen, sondern auch die Motivation, den Team­geist und die Ausdauer der Spielenden stärken.

Wie könnte man ein solches Spiel im Schul­unterricht nutzen?
Zunächst könnte man die Kinder analysieren lassen, welche Strategien über­haupt angewendet werden, da diese ja zumeist unbewusst zum Einsatz kommen. Dann ließen sich den beiden Teams verschiedene Strategien zuordnen. Was geschieht, wenn unter­schiedliche Strategien auf­einander­treffen? Welche Strategie funktioniert besser? Gewinnen wenige, während viele auf der Strecke bleiben? Und warum ist das so? Das ist letztlich nichts anderes als praktizierte Spiel­theorie – und zudem eine wertvolle Erfahrung fürs Leben. In der Wirklichkeit kann es schließlich Jahre dauern, bis ich mal in eine Situation gerate, in der solche Strategien wichtig sind. Dann könnten sich solche unbewusst angeeigneten Problem­löse­muster auszahlen.

Welche weiteren Fähigkeiten vermitteln die E-Sport-Games?
Zum einen helfen sie, sich zu fokussieren. Die Aufmerksamkeits­spannen sind bei vielen Kindern und Jugendlichen durch das Hin-und-her-Springen zwischen verschiedenen Medien doch recht kurz. Spiele können hier die Bereitschaft fördern, konsequent an einer Sache zu bleiben. Denn im Teamplay muss man sich auf­einander verlassen können. Steige ich vorher aus, bekomme ich kein Ergebnis und ziehe alle anderen mit in den Abgrund. Ganz nebenbei lernt man darüber hinaus Sprachen, weil viele Spiele auf Englisch gespielt werden. Meine Kinder zum Beispiel haben ihr Schul­englisch dadurch deutlich verbessert.

Onlinespiele gelten immer wieder als Einfall­store für Über­griffe aus dem Internet auf Kinder und Jugendliche. Wie lässt sich dieser Gefahr begegnen?
In die Spiele sind Mechanismen zum Schutz der Kinder und Jugendlichen integriert, eine kontrollierte Kommunikation in Chats beispiels­weise. Hier wird innerhalb des Gesprächs­protokolls nach bestimmten Schlag­worten gesucht – das müssen Entwickler von Video- und Computer­spielen genauso leisten wie die Betreiber von Social-Media-Plattformen. Ich glaube aber, dass ein echter und nach­haltiger Schutz nur dadurch zustande kommt, dass die Erwachsenen sich selbst mit den Medien beschäftigen und wissen, wo Gefahren lauern. So können sie ihre Kinder sensibilisieren und ihnen eine entsprechende Kompetenz vermitteln.

Die Eltern und Lehrer müssen also selbst spielen?
Ja. Kinder und digitale Spiele sich selbst zu überlassen wäre so ähnlich, als wenn ich im Baumarkt ein paar Werkzeuge kaufe – darunter eine Ketten­säge –, sie ins Kinder­zimmer lege und sage: Damit werden die Kinder schon irgend­wie umzugehen lernen. Das funktioniert nicht, und in anderen Zusammen­hängen ist das auch völlig klar.

Natürlich: Die Beschäftigung mit den Spielen kostet Zeit, und die fehlt dann vielleicht an anderer Stelle. Aber alles andere wäre russisches Roulette mit unserer Jugend. Und: Die Kids merken, ob man sich das Wissen über die Spiele nur theoretisch angeeignet hat. Das fällt mir in meinen Lehrveranstaltungen immer wieder auf.

Um den Anschluss an aktuelle Games nicht zu verpassen und authentisch zu bleiben, habe ich mir im vor­letzten Semester auferlegt, vier Stunden in der Woche zu spielen. Vier Stunden reichen nicht, um die Spiele komplett zu durch­dringen. Aber diese Zeit reicht, um zu verstehen, was gut an einem Spiel ist oder eben nicht. Diese Zeit musste ich in meinem Kalender genauso blocken wie andere wichtige Termine.

Wie können Lehrkräfte, die bislang kaum über eigene Spiele-Erfahrungen verfügen, sich dem E-Sport oder auch digitalen Spielen annähern?
Zum einen durch Ausprobieren. Hilfreich ist sicher auch der Austausch mit erfahrenen Kollegen. Außerdem gibt es in Deutschland bis zu 20 Studien­gänge, die mit dem Thema „Digitale Spiele“ zu tun haben. Ich bin überzeugt, dass viele Professorinnen und Professoren einer Einladung an eine Schule folgen und konkrete Tipps geben würden. Genauso wichtig: die Schülerinnen und Schüler mit einzubinden und sie nach ihren persönlichen Erfahrungen und Vorlieben zu fragen.

Welches Spiel mögen Sie selbst am liebsten?
Es ist vielleicht ein bisschen oldschool, aber eines meiner Lieblings­spiele ist „Mario Kart“. Und zwar deshalb, weil ich die virtuellen Auto­rennen mit meinen drei Kindern und meiner Frau zusammen spiele. Das ist wirklich so ein Familiending – vergleichbar mit einem Fern­seh­abend. Dafür kann ich sogar meine 16-jährige Tochter begeistern. Meine beiden Jungs sind eh mit von der Partie.